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'가브린트' CTO 정동현, 중국사업의 핵심으로 인재 확보를 꼽다

비즈니스피플은 헤드헌팅회사 커리어케어가 운영하는 한국 최대 고급인재 포털이다. 다양한 비즈니스 기회를 모색하는 회원들이 함께하는 공간이다.

회원 가입을 하고 소개를 올리면 개인의 프로필을 꾸밀 수 있는 공간이 주어진다. 비즈니스피플은 이 회원들 중 눈에 띄게 활동하는 이들을 정기적으로 소개하고 있다. 비즈니스에 관한 정보와 경험을 더욱 많은 사람들과 나눠보려는 것이다.

비즈니스포스트는 '비즈니스피플이 만난 사람들'을 연재한다. <편집자 주>

정동현(42) CTO는 핀테크 및 IP(지식재산) 수출 전문기업 '가브린트(www.gavrint.com)'에서 개발을 총괄하고 있다.

가브린트(Gavrint, 대표 김용휴)는 주 사업분야인 게임(Game), 증강/가상현실(AR/VR), 핀테크(Fintech)의 약자를 따서 설립된 ICT 기업이다. 중국, 베트남 등지에 자회사를 두고 있으며 지난 해 8월에는 국내 최초 QR코드 결제시스템 ‘와라페이’를 내놨다.
정 CTO는 1993년부터 게임 프로그래머로 활동하며 '판타지포유' 등 여러 프로젝트를 성공시켰다. 2007년 중국에서 '넷미고'를 공동으로 설립해 경영하고 있으며 중국 지방정부와 연계해 한국 사업자들의 진출을 지원하는 '링타이거' 대표로도 활동하고 있다.
◆ 1.5세대 게임프로그래머, 한국게임의 중국진출 지원
- 현재 한국과 중국을 오가며 일을 하고 있다. 중국까지 가서 사업을 시작한 계기가 있었나.
"2005년 말 게임 컨설팅을 위해 홍콩에 갔던 것이 계기다. 중국에서 기술지원 및 개발 업무를 하다가 2007년 '넷미고'를 공동 설립했다.
본래 게임개발자들은 하고 싶은 일을 하기 위해 몸담고 있던 회사를 나가서 사업을 시작하는 경우가 많다. 나 역시 한국에 있었을 때 직접 개발사를 운영했던 경험이 있기 때문에 비교적 쉽게 창업을 결심할 수 있었다."
- 콘텐츠 개발 뿐만 아니라 한국게임의 수출을 돕는 일도 하고 있다.
"현재 대표를 맡고 있는 '링타이거'는 넷미고의 자회사다. 본래 넷미고는 게임개발사였지만 개발만으로는 수익을 내기가 어려웠기 때문에 모바일게임 퍼블리싱을 시작했다.
그러면서 한국의 다양한 게임산업 관계자들과 네트워크를 쌓게 되었고 마침 스타트업 지원사업을 하고 있던 리쉐이(?水)시와 계약하여 한국 게임회사의 중국 진출을 돕는 센터를 본격적으로 운영하기 시작했다.
개인별로 주택 및 사무공간을 3년 동안 무료로 대여해 주고, 비자 발급 및 법인설립 비용까지 일체 지원하고 있다."
- 중국정부가 외국기업의 진출을 제한하기도 한다고 들었다. 특히 최근에는 사드문제 여파로 한국기업의 비즈니스 상황이 좋지 않다는 뉴스도 많다. 실제로는 어떤가.
"우선 중국이 외국기업에 배타적이라는 것은 많이 과장된 이야기다. 기본적으로 중국에서는 외국기업이라 해도 자유롭게 사업을 할 수 있다.
다만 출판을 비롯하여 몇 가지 중요한 산업분야는 내자기업만 허용되는 경우가 있는데 이를 부정적으로 생각할 필요는 없다. 한국에서 외국기업이 방위산업에 진출할 수 없는 것과 마찬가지다.
중국에서 출판업은 매우 민감한 산업분야고 게임 역시 출판업에 포함된다. 이 때문에 중국에 게임을 수출하는 것이 어렵다고 생각하는 사업자들이 많은 것 같다.
하지만 한국에서 게임을 출시할 때 대부분 애플, 구글 등 다른 앱스토어를 거치게 되는 것처럼 중국 내에서도 내자기업인 출판사를 거치면 문제 없이 게임을 출판할 수 있다.

다시 말해서 출판 관련 규제에 영향을 받는 것은 출판사뿐이며 게임 개발사가 법에 저지당하는 일은 없다. 사드문제를 비롯한 외교적 이슈가 있을 때에도 내가 맡고 있는 지원센터는 문제없이 운영됐다.“

◆ 모바일게임시장의 새로운 방향

- 한국에서는 스타트업 '가브린트'에 몸담고 있다. 어떤 일을 하는가.
"지적재산권(IP) 수출이 주 사업이다. 게임, 웹툰, 웹소설, 캐릭터 등 다양한 콘텐츠를 중국, 베트남 등에 수출하고 있다. 뿐만 아니라 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 관련 기술과 더불어 핀테크 사업도 병행하고 있다. 다양한 산업분야를 연계해서 한국의 '넷플릭스'가 되는 것이 최종 목표다.
하지만 단순히 손에 잡히는 대로 사업을 벌이는 것은 아니다. 우리는 비즈니스를 속도감있게 하길 좋아한다.
그런데 원하는 일을 하기에는 산업적 기반이 부족한 경우가 있다. 예를 들어 게임을 발매할 때 우리는 직접 결제시스템을 도입하고 싶었지만 계약할 수 있는 PG업체(지불결제사)가 없었다. 구글, 애플 등 기존 앱스토어를 통하지 않으면 발매할 방법이 없는 것이다.
이 때문에 비즈니스 속도가 저하되자 차라리 우리가 직접 페이먼트 시스템을 만들기로 결정했고, QR코드 결제 시스템인 '와라페이'를 런칭했다. 이렇게 사업이 연결되는 범위 내에서 분야를 확장하고 있다."
- 한국에서 QR코드 결제는 생소한 방식이다. 어떤 장점이 있나.
"한국의 경우 카드사가 가맹점에 행사하는 영향력이 막강하다. 그래서 POS기(컴퓨터식 금전등록기) 업체는 카드사 눈치를 보느라 다른 결제 시스템을 도입하길 꺼려한다.
하지만 QR코드의 편리함은 사용해 본 사람만 알 수 있다.
우선 신용카드를 지갑에서 꺼내는 번거로움이 없고 고객과 가맹점이 부담해야 하는 수수료도 없다. 또한 단말기가 없는 노점상 등에서도 QR코드 하나만 붙여놓으면 손쉽게 결제가 가능하다.
이런 장점을 알리기 위해 현재는 사용자들의 경험을 늘리는 데에 총력을 기울이고 있다."
- QR코드 결제가 가능한 오프라인 게임샵을 운영하기도 했는데.
"모바일게임샵을 홍익대 부근에 열었다. 계약을 맺은 국내외 게임들을 매장에 전시하고, 방문자들은 QR코드를 통해 게임을 하고 구매할 수 있는 곳이었다.
물론 '모바일 게임을 하러 매장까지 방문하는 사람이 어디 있겠느냐'는 우려하는 이들도 많았다. 하지만 사업성보다는 우리의 비전을 보여주기 위한 시도였다.
우리가 타깃으로 삼은 고객은 기존 모바일게임 이용자가 아닌, 게임에 관심 없는 일반인이었다. 거리를 지나가던 사람들이 우연히 우리 가게를 발견하고 들어와서 게임을 해 보고 새로운 모바일게임 이용자로 편입되는 효과를 노렸다.
기존 게이머들의 입맛에 맞추기 위해 무작정 유행을 따르기 보다는 게임을 모르는 사람들에게 게임을 알리기 위해 노력해야 한다는 새로운 방향성을 제시할 수 있었다.“
◆ '와라코인'으로 ICO의 긍정적 효과 알리고파
- 핀테크분야에 지속적으로 도전을 하고 있다. 최근 가상화폐 '와라코인' 발행을 발표했는데.
"최근 한국에서는 비트코인이 화제가 되면서 가상화폐를 일종의 투기로 보는 등 왜곡된 시선이 많다.
'와라코인'의 ICO(Initial Coin Offering)에는 이런 부정적인 인식을 바꾸기 위한 목적도 있다. ICO가 기업가치를 제대로 담아서 긍정적으로 운영될 수 있다는 것을 보여주고 싶다. 한국뿐만 아니라 중국, 일본, 베트남 등에서도 진행할 예정이다."
- 해외 비즈니스를 많이 하고 있다. 한국과는 다른 환경이기 때문에 겪는 고충이 있다면?
"가장 어려운 일은 인재를 확보하고 관리하는 것이다.
한국인들은 매우 열정적이고 효율적으로 업무를 수행한다. 따라서 고용주 입장에서 한국인 직원과 함께 일하는 것이 여러모로 편리하다.
반면 중국인들은 하루에 정해진 시간만큼 일을 한다는 생각이 명확하다. 따라서 한국에서처럼 야근에 대한 대가를 지불하거나 근태에 따른 상벌을 부여하는 방식이 통하지 않는다.
성공적 사업을 위해 노동자를 독려하고 싶어도 독려할 방법이 없으니 경영자 입장에서는 아쉬울 수 밖에 없다."
- 좋은 인재를 영입하는 과정에 공을 많이 들여야 할 것 같다.
"중국에서는 신뢰관계를 쌓는 것이 중요하기 때문에 링크드인 등 SNS, 또는 위챗(WeChat)과 같은 그룹 어플을 이용해 직접 인재를 영입하고 있다. 온라인 상에서 지속적으로 커뮤니케이션을 하다가 '함께 일하면 부족한 부분을 채워줄 수 있겠다'는 판단이 들면 제안을 보낸다.
그래서 나는 인재를 고용한다기보다는 '파트너십'을 맺는다고 표현하곤 한다. 비즈니스피플 역시 후보자들과 네트워크를 맺고 지속적으로 소통하면서 영입을 할 수 있어서 내가 추구하는 채용 방식에 잘 맞는 사이트다." [커리어케어 정보기술연구소 김미나]
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